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数娱工场丨“一部手机即全身动作捕捉”AI催热体感手游走向大众
栏目:官方动态 发布时间:2026-07-17
   新华财经上海7月17日电(记者高少华)体感游戏近年来在全球范围内稳步发展,但长期以来用户增长受制于硬件门槛——需要专门的游戏主机、体感设备和大屏幕才能体

  

数娱工场丨“一部手机即全身动作捕捉”AI催热体感手游走向大众(图1)

  新华财经上海7月17日电(记者高少华)体感游戏近年来在全球范围内稳步发展,但长期以来用户增长受制于硬件门槛——需要专门的游戏主机、体感设备和大屏幕才能体验。今年7月,由育碧《舞力全开》系列IP官方授权、腾讯发行运营的《舞力全开:派对》体感手游正式上线,并首次线下亮相于不久前在上海举行的BilibiliWorld 2026展会现场,一部手机替代了整套体感设备,也由此引出体感手游这一正在兴起的产业新赛道。

  “当手机AI技术发展到可以替代专业体感硬件的时候,体感游戏的用户天花板会被大幅打开。”《舞力全开:派对》游戏相关制作人向记者表示,依托AI技术助力,体感游戏正在从一个“需要专业设备的小众品类”向“全民健康娱乐方式”转变,预测未来几年国内体感手游市场将呈现大众化、日常化、平台化趋势。

  体感游戏在全球范围内一直是一个稳步发展的品类。以育碧公司《舞力全开》系列游戏为例,它在主机平台累计销量已超过8000万份,仅次于育碧旗下的《刺客信条》系列,在视频网站YouTube上的总观看量超过123亿次,是全球广受欢迎的音乐舞蹈产品之一。

  然而,长期以来体感游戏的用户增长受到硬件门槛的制约。腾讯游戏制作人韩航在接受记者采访时表示,真正有意愿“跟着音乐动起来”的人群,远大于拥有主机和体感设备的人群。在中国,智能手机的渗透率远高于游戏主机,这意味着潜在用户规模是过去的数倍甚至数十倍。腾讯游戏调研发现,《舞力全开:派对》这款产品吸引的用户年龄跨度从十几岁到四十岁,其中相当一部分并不是传统的游戏玩家,这也说明它触达的是一个增量市场。

  手机AI技术的快速迭代正为体感手游带来发展契机。《舞力全开:派对》最核心的技术,是基于手机前置摄像头的AI动作识别。玩家只需一部普通手机和约两平方米的空间,不需要额外购买手柄、主机或任何设备,就能开始进行体感舞蹈。

  育碧工作室制作人蔡霞告诉记者,游戏研发团队进行了大量模型训练和优化,以适应不同的手机摆放位置、拍摄角度、站位距离,以及不同光线、不同体形和不同动作习惯,确保在普通家庭环境下也能保持稳定的识别效果。游戏同时还围绕中国玩家使用习惯进行重新设计,包括通过AI动作识别实现“一部手机即全身动作捕捉”、强化线上多人派对和社交互动,以及在曲库内容上增加更多华语流行和韩国流行音乐歌曲。

  除了动作识别,育碧工作室方面也在探索AI辅助创作。据透露,玩家未来可以通过录制自己的舞蹈视频,由AI辅助完成动作提取和骨骼动画生成,自动绑定游戏的角色和服装模型,即可发布自己编舞的作品,这就大幅降低了创作门槛,让更多普通玩家也能够参与舞蹈内容创作。

  体感游戏的使用场景正在从单纯娱乐向健康方向延伸。《舞力全开:派对》手游内置实时卡路里消耗数据,玩家连续游玩30分钟可消耗约200大卡,与慢跑3公里消耗热量相当,并已支持与部分智能穿戴设备联动。这也使得该游戏不仅趣味性强,更在潜移默化中带动了运动锻炼,成为一款“能健身的游戏”。

  蔡霞告诉记者,卡路里数据基于舞蹈时长、动作完成度、动作幅度等因素综合估算,经大量真实测试数据持续校准,但非医疗级数据,目标是为玩家提供直观的运动反馈。

  对许多游戏用户来说,传统健身长期面临三大障碍:枯燥、难坚持、需要专业设备。针对这些用户“痛点”,韩航表示,《舞力全开:派对》选择将游戏的天然吸引力转化为坚持运动的动力,以此降低运动健身的心理门槛。

  比如针对“枯燥”痛点,游戏用音乐和乐趣取代重复训练,曲库覆盖流行热单、韩流舞曲、复古经典等多风格,让每一首歌都带来新鲜的律动体验;针对“难坚持”,社交派对模式将跳舞变为朋友间的互动娱乐,运动行为从依靠个人“自律”转向伙伴间的“他律-共律”,更容易形成持续习惯;而针对“需要设备”,《舞力全开:派对》通过一部手机即可开跳,将运动场景从客厅的固定设备中解放出来。

  “快乐是比自律更可持续的运动驱动力。”韩航表示。与VR健身相比,后者需要额外购买头显设备且容易眩晕,而体感手游没有任何额外设备成本;与一些居家健身App相比,后者的第一属性是“健身工具”,而《舞力全开:派对》的第一属性是“好玩”,运动健身是自然发生的副产品。

  针对如何引导玩家达到有效健身、科学燃脂的运动状态,蔡霞表示,《舞力全开:派对》的设计逻辑是“先让人动起来,再让人动更多”。游戏通过鼓励优先、难度分层等方法引导玩家增加运动量。在游戏测试中很多玩家原本只打算跳一首歌,但因为觉得好玩,不知不觉就跳了半个小时甚至更久。“我们的方法不是要求玩家完成多少运动量,而是让他们在享受游戏的过程中,自然而然地完成运动。持续运动最重要的前提,不是压力而是乐趣。”蔡霞称。

  目前国内移动端的体感产品仍以依赖手机陀螺仪或触屏点击的轻交互为主,交互方式局限于手臂摆动或手指点击。一些硬件厂商也在积极布局,比如华为Vision智慧屏搭载AI摄像头支持基础体感操控,Pico等VR设备也在探索体感健身场景。还有一些新兴AI体感科技企业,聚焦轻量化、移动端体感赛道,比如飞拓星驰自研FitX AI空间智能引擎,岩山科技推出体感手游《舞动之夜:狂欢》等。

  在韩航看来,体感游戏未来三到五年将呈现三个趋势:一是大众化,手机取代专业硬件后,体感游戏不再是游戏爱好者专属,它会像短视频一样成为全民参与的娱乐形态;二是日常化,从“偶尔在客厅玩一次”变成“每天打开手机跳两首歌”,嵌入玩家日常生活;三是平台化,当AI编舞和UGC生态成熟后,体感游戏可能变成一个内容平台,而不仅仅是一款产品。

  体感游戏和年轻文化的结合会越来越紧密,原因在于身体表达正在成为年轻人的新型社交语言。短视频平台上的舞蹈挑战、漫展上的宅舞翻跳、线下的随机舞蹈……这些现象说明年轻人对“用身体表达”的意愿在快速上升。体感游戏天然是这个趋势的基础设施——它提供了一个“人人都能跳、跳了还能分享”的工具。未来的结合方向包括游戏曲库和流行文化内容的实时联动、用户创造内容(UGC)和社交平台的双向流通、线下活动和数字体验的融合等。

  “我们希望《舞力全开》不仅属于客厅,也能成为更多人日常生活的一部分。”蔡霞表示,《舞力全开:派对》手游让体感运动从需要专门准备,变成“随时可以开始”,也更容易融入日常生活。

  不过,在业界看来,体感游戏要真正实现大众化,也面临多重挑战。据共研产业研究院预测,2025年全球体感游戏市场销售额约62亿美元,2026年预计67亿美元。体感游戏在国内仍属新兴品类,内容供给的持续性、用户留存、商业化路径等都仍有待探索。